|
|
Немного странно, но факт - серия Close Combat пользуется наибольшей популярностью среди фанов RTS, к воргеймам и военной истории имеющим одинаково фиолетовое отношение. Впрочем, сие понятно, настоящие любители военных игр не нашли в СС ничего кардинально нового (по причине его отсутствия), а вот реал-таймщики... Для них это было откровение, и сериал стал своего рода иконой. Разумеется, ничего супер-пупер-исключительного в Close Combat не было, и даже постоянно прославляемый реализм иногда чуть прихрамывал. Но, с другой стороны, это вполне достойный воргейм, а среди «легких» - так и вовсе один из лучших. И в свежевышедшей четвертой серии и вовсе появились интереснейшие моменты, так что разобраться поплотнее с этой игрушкой не помешает.
Последнее наступление Рейха
К концу сорок четвертого года даже идиоту было ясно, что Германия обречена. Последним гвоздем в этот новенький гроб была высадка союзников в Нормандии, реально открывшая второй фронт. Но именно этот гвоздь был самым слабым, именно это звено цепи можно было порвать легче всего. В декабре, собрав все резервы и поставив во главе колонн опытные части, Рейх нанес свой последний крупный удар во Второй Мировой. На ничего не ожидающие части американцев, стоявшие на линии фронта в Арденнах, обрушилась вся оставшаяся мощь вермахта. Момент был выбран - лучше не придумаешь: нелетная погода практически не позволяла союзникам использовать свое абсолютное господство в авиации. Ударный кулак немцев смял первую линию обороны противника, и бронированные колонны понеслись на всех парах к Антверпену и Льежу, к складам союзников. Если бы удалось их захватить, то война на Западе могла стать не менее затяжной и позиционной, чем в 1914 году, а там было рукой подать до заключения с англичанами и американцами сепаратного мира. И с высвободившимися ресурсами попытаться остановить наступление русских.
Но союзники нашли в себе силы сначала остановить мощный удар вермахта, а затем и нанести не менее мощный контрудар. Сыграл свою звездную роль и вояка Паттон, и джентльмен из джентльменов Монтгомери, взявший на себя руководство отрезанными от своих штабов американскими частями. Погода прояснилась, и армады самолетов янки обрушились на тылы немцев, довершая разгром. Судьба Германии была решена, но все же Гитлер побывал в одном шаге от крупной победы, способной изменить исход войны. Вся эта операция в западной историографии получила неофициальное прозвище Battle of the Bulge, нам же она более известна, как битва в Арденнах.
Из всего этого исторического экскурса можно вывести следующие интересные моменты. Во-первых, налицо возвращение серии Close Combat к моделированию отдельных, хотя и крупных операций, вместо попытки охватить целый театр военных действий. И в самом деле, отображение всех событий на Восточном Фронте в масштабе взводов выглядит нелепо. Во-вторых, если вы обратили внимание, действие происходит в декабре. Отсюда мораль: к сожалению, все пейзажи будут довольно однообразны и покрыты приличным слоем снега. Ничего однозначно плохого в этом нет, да и ожидать зеленых лужаек в декабрьской Европе по меньшей мере глупо, но... Немножко напрягает.
Командирский масштаб
Кампании в Close Combat до сей поры были довольно неуклюжими, и представляли собой просто ну очень длинные последовательности боев, притом вполне линейные. Наконец, в четвертой серии появился оперативный уровень управления, отчего игра приобрела совершенно новый вид. Выглядит это примерно так: имеется общая стратегическая карта, разбитая на участки с ключевыми городами. По этой карте перемещаются ваши «боевые группы», включающие в себя обычно 15 юнитов, и представляющие собой части, реально участвовавшие в боях в Арденнах. Конечно, опять же в масштабе, одна такая группа представляет по меньшей мере дивизию. Успех боевой группы в тактическом бою приводит к захвату еще одной зоны, и так, постепенно, надо занять всю стратегическую карту.
Стратегический ход состоит из двух фаз - в первой вы планируете перемещения частей, а во второй их результаты отображаются, приводя либо к безболезненным захватам чужих территорий, либо к боям. Впрочем, части далеко не всегда стопроцентно точно выполняют ваш приказ. Простейший вариант - это когда группу связывает боем более быстрый противник, и она не может переместиться, что в свою очередь влечет простой еще целой очереди юнитов. К сожалению, более одной группы в одной локации находиться не может, что лишает возможности наносить концентрированные удары и всяко-разно проявлять собственное оперативное искусство. Зато отображены некоторые интересные детали реальных боевых действий в Арденнах. Например, части союзников могут быть перенаправлены вместо указанной точки черт знает куда немецкими шпионами. Те же шпионы порой сообщают играющему за вермахт местонахождение некоторых групп янки.
Помимо приказов на перемещение, в стратегической фазе происходит раздача слонов, то есть наконец-то появившихся авиаударов и артиллерийской поддержки. К сожалению, больше одного авиа- и одного артудара подключить нельзя. И если понятно, что больше одной части на карте не позволяет разместить тактический движок игры, то в случае с авиацией и артиллерией это вызывает некоторое недоумение. Также есть и особые supply missions, которые пополняют запасы топлива и патронов у отрезанных от складов частей.
В общем, качество и мощь оперативного уровня в Close Combat 4 не поражает своим размахом и не шокирует. Но само его наличие радует безмерно и сильно меняет ощущения от игры. Меняет, замечу, в лучшую сторону. Теперь, когда в бою вы захватываете victory location - дорогу на следующую карту, - вы реально чувствуете выгоду от этого и можете использовать эту самую дорогу. Чувствовать себя командиром целой кучи взводов значительно интереснее, чем командиром одного, пусть и разросшегося, как в CC3, взвода.
Вызываем огонь!
Close Combat идет своей, нетореной дорогой в мире компьютерных воргеймов. Разработчики выпустили первую часть без массы интересных, полезных, наконец, элементарных возможностей, и с тех пор постоянно добавляют их понемногу. И все буквально тащатся, и всем нравится это безмерно! Ну, оставим сие на совести Atomic Games. Разберем же долгожданные детали, наконец проявившиеся к четвертой части сериала.
Во-первых, это артиллерийская поддержка. Теперь, если на стратегической карте вы придали одной из групп батарею гаубиц, в бою ее можно задействовать и накрыть скопившегося противника. Именно скопившегося: точность огня как у китайцев, так что выбивать одиночные цели - зря расходовать боезапас. Но по массам работают пушки очень даже неплохо, поскольку выдают немалое количество залпов.
Во-вторых, авиация. Распределяется по точно такому же принципу, как и артиллерия, но работает несколько иначе. Точность, правда, точно такая же, но заход на цель только один, хотя и неслабый. Но именно за счет того, что заход такой одинокий, ценность авиаудара по сравнению с гаубицами снижена. Диапазон же применения совпадает - группы, и чем массивнее, тем лучше.
Третьим долгожданным новшеством стала возможность окапывания. Вернее, не совсем окапывания, и даже совсем не окапывания. Подползти поближе к позициям противника и окопаться под огнем никто не даст. Теперь, если одна из групп находилась в обороне, то ее пехота и противотанковые пушки начинают бой в окопах. Мощных таких окопах, хороших. И такой подход, конечно, много лучше, чем ничего. Но чего-то все равно не хватает, и полного эффекта нет, увы.
Что же до всего остального, то тактический движок не претерпел никаких изменений по сравнению с третьей частью, хотя оформление интерфейса чуть-чуть подогнали к новой исторической ситуации. Можно разве что отметить ушедшее чувство ответственности и страха за каждого солдата и каждый танк - теперь из резервов восполняют любые приемлемые потери. Это придает значительно более «стратегическое» чувство, и лично мне такой подход более симпатичен. Кстати, отсутствие изменений в тактическом движке само собой предполагает почти полную идентичность внешнего вида. Все так же мило и симпатично, а звуковое оформление все так же великолепно. Наверное, это тот случай, когда лучшим решили не портить хорошего, хотя скоро, учитывая развитие технологий, назреет момент смены движка. Трехмерность все же смотрелась бы гораздо лучше...
Итак, Close Combat 4 получился значительно более органичным и цельным, чем предыдущие серии. И, за счет нового уровня командования, значительно более интересным. Теперь обеспечивается куда большее многообразие ситуаций, и ощущения побогаче. Работу Atomic Games по самосовершенствованию следует признать хорошей и пожелать дальнейших успехов на поприще изготовления простых и незатейливых воргеймов. Хотя хотелось бы видеть их все менее простыми и незатейливыми...
P.S. При подготовке описания была использована информация с сайта www.ag.ru.

InterReklama Advertising
|